sexta-feira, 10 de outubro de 2008

LINGUAGEM LOGO

O Logo, desde sua criação e até 1976 ficou restrito a estudos e aplicações de laboratórios, tais como : o MIT ( Instituto de Tecnologia de Massachusetts ), o Departamento de Inteligência Artificial da Universidade de Edimburgo e Instituto de Educação da Universidade de Londres.
A preocupação desses pesquisadores concentrava-se principalmente em desenvolver hardware e software para implementar o Interpretador Logo e em demonstrar o que se podia fazer com ele, tendo em vista principalmente sua relação com a matemática.
Trabalhava-se com ele em computadores de médio e grande porte, o que também foi um dos fatores contribuintes para que seu uso de início, ficasse restrito à universidades e centros de pesquisa.
O Logo nasceu com base nas referências teóricas sobre a natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teorias computacionais, principalmente a da Inteligência Artificial, vista como Ciência da Cognição, que para Papert também é uma metodologia de ensino-aprendizagem, cujo objetivo é fazer com que as crianças pensem a respeito de si mesmas.
Com o projeto " An Evaluative Study of Modern Technology in Education" (Papert, 1976), começado em 1977 na Escola Pública de Brookline, usando Logo em um micro-computador 3500 (criado por Marvin Minsky), aplicado em 16 alunos da 6ª série, pode-se dizer que o Logo começou a sair dos laboratórios e penetrar na escola.
Um dos elementos facilitadores para a penetração do Logo em outros centros de pesquisa e nas escolas foi o desenvolvimento dos micro-computadores da Texas Instrument e da Apple.
A princípio não houve preocupação com o papel do professor no ambiente Logo. Papert no livro Logo: Computadores e Educação, Editora Brasiliense, 1985, traduzido da obra publicada em 1980 nos Estados Unidos sob o título de "Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas", deixa transparecer que "idéias poderosas" surgiriam espontaneamente da atividade do aluno ao programar em Logo e isso aconteceria sem uma maior intervenção do professor, cabendo-lhe apenas auxiliar os alunos no que diz respeito à sintaxe do Logo.
Como decorrência dos escritos iniciais de Papert e de relatos de experiências que sugeriam que o Logo poderia ser utilizado sem o auxílio do professor, e iniciando-se sua disseminação nas escolas, logo surgiu um grande descontentamento com os resultados obtidos, já que estes deixaram muito a desejar em relação ao que se apregoava que o Logo poderia fazer pela educação.
" Hoje sabemos que o papel do professor no ambiente Logo é fundamental, que o preparo do professor não é trivial não acontecendo do dia para a noite" (Valente, 1996).
Atualmente, Papert também concebe o papel do professor sob uma ótica bastante diferente. Em uma de suas obras mais recentes, 1993, assume que durante muito tempo subestimou o professor no que diz respeito a sua função no ambiente Logo.
No Brasil, apesar do tema formação de professores para atuarem no ambiente Logo ter sido objeto de pesquisa por vários grupos, somente em tempos mais recentes, foram desenvolvidos estudos e pesquisas mais aprofundadas para tentar explicitar mais claramente o campo de atuação e a formação necessária para o docente que iria atuar com Logo.

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LOGO não é só o nome de um linguagem de programação, mas também de uma filosofia que lhe é subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra de Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial.
A visão que Papert tem do homem e do mundo situa-se numa perspectiva interacionista, sendo o conhecimento o produto dessa interação, que é centrada nas formas com que o mundo cultural age e influencia o sujeito em interação com o objeto. Ao contrário de Piaget, Papert enfatiza que aquilo que aprendemos e o como aprendemos depende dos materiais culturais que encontramos à nossa disposição.
De acordo com sua teoria do conhecimento e do desenvolvimento humano, o processo educacional tem como pressuposto que a criança não aprende apenas pelo ensino formal e deliberado, que ela é uma aprendiz inata, que mesmo antes de chegar à escola apresenta conhecimentos adquiridos por meio de uma aprendizagem natural, espontânea e intuitiva, que se dá através da exploração, da busca e da investigação, a qual pode ser caracterizada como uma real auto-aprendizagem.
Aquilo que a criança aprendeu porque fez, após ter explorado, investigado e descoberto por si própria, além de contribuir para o desenvolvimento de suas estruturas cognitivas, reveste-se de um significado especial que ajuda a reter e transferir com muito mais facilidade aquilo foi aprendido.
Está imbuída na filosofia do Logo, como a concebeu Papert, a idéia que a aquisição de um conhecimento não se dá em função do desenvolvimento, mas principalmente na maneira pela qual as pessoas se relacionam com o meio, ou seja, as condições que este oferece para exercitar o pensamento qualitativo. Acredita na necessidade da pessoa controlar sua aprendizagem, poder reconhecer e escolher entre várias possibilidades de pensamento estruturado.
Portanto, com esses pressupostos, é de fundamental importância oferecer à criança condições de fazer manipulações intuitivas, confrontar e filtrar suas intuições.
Um outro aspecto importante nas concepções de Papert, é o fato de no LOGO considerar-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova solução para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem pela descoberta.
Os procedimentos de análise e correção no processo de aprendizagem pelo Logo possibilitam a descoberta de diferentes caminhos na solução de problemas, sendo que esses caminhos advém de um contexto cultural onde não há certo e errado pois as soluções são pessoais.
É esse tipo de aprendizagem que a filosofia do ambiente Logo pretende que seja desenvolvida com a ajuda da linguagem de programação Logo, que possibilita integrar habilidades corporais com as intelectuais, a visualização da representação do modo como pensamos, promovendo o desenvolvimento do pensamento estruturado, modular.
Para ele, " o computador pode concretizar e personalizar o formal e sendo bem utilizado permite abordar de forma concreta os conhecimentos até então somente acessíveis via processos formais"( Logo : Computadores e Educação- Papert-1985), o que permitiria transpor o obstáculo na passagem do pensamento concreto para o abstrato( identificação de Piaget).
Essa mediação, tanto nos seus aspectos físicos como simbólicos seria feita pela TARTARUGA (cursor gráfico que se tornou símbolo do Logo), mecânica ou de tela, que se move no espaço ou na tela em resposta a comandos fornecidos ao computador.

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A linguagem LOGO e o trabalho no ambiente LOGO
O Logo é uma linguagem de programação e como tal serve para que possamos nos comunicar com o computador. Essa linguagem possui como todas, seus aspectos computacionais, e no caso do Logo, o aspecto da metodologia para explorar o processo de aprendizagem.

Características do Logo que o tornam uma linguagem de programação de fácil assimilação:

Exploração de atividades espaciais que permitem um contato imediato com o computador:

os conceitos espaciais são usados para comandar a tartaruga que se movimenta em atividades gráficas, que envolvem conceito espaciais que estão presentes nos alunos a nível intuitivo. No processo de comandar a tartaruga esses conceitos devem ser explicitados, o que dá condições para o desenvolvimento de conceitos espaciais, numéricos, geométricos, já que os alunos podem exercitá-los, depurá-los , usando-os nas mais diferentes situações.

A linguagem Logo é uma linguagem procedural, significando que é muito fácil criar novos termos ou procedimentos em Logo. Para programarmos o computador para fazer um quadrado ( o aluno irá ensinar a tartaruga ), usamos o comando aprenda e damos um nome ao conjunto de comandos, que pode ser qualquer nome:
aprenda qua
para frente 40
para direita 90
para frente 40
para direita 90
para frente 40
para direita 90
para frente 40
para direita 90
fim
Quando esse procedimento termina, o computador aprendeu qua. Se digitamos qua ele reproduzirá o quadrado. Pode-se usar um comando com vários outros.

Digite os comandos abaixo e e veja o que acontece:
repeat 30 [repeat 4 [fd 100 rt 90] rt 12]


repetir 12 [repetir 3 [adiante 50 direita 120] direita 30]



repetir 8 [repetir 8 [esquerda 135 adiante 60] esquerda 45]

Os comandos do Logo dividem-se, basicamente, em comandos primitivos, que já vêm implementados na linguagem, e em nomes ou rótulos de procedimentos, escritos pelo usuário, que, uma vez na área de trabalho (memória), são executados como se fossem comandos primitivos. A maior parte dos comandos primitivos, e todos os procedimentos, podem ser executados em modo direto ou ser acionados a partir de um (outro) procedimento.

O Logo também possui comandos para manipular palavras e listas (conjunto de palavras), com os quais é possível "ensinar" a tartaruga a produzir uma frase, criar histórias, integrar a parte gráfica com a manipulação de palavras para fazer animações, ou ainda explorar conceitos de Ciências, Física, Química e Biologia (Valente e Valente, 1988).
A programação em LOGO, possibilita também a construção de micromundos, que para Seymour Papert (Apud: Cysneiros,1991 são "microambientes onde a criança pode agir mentalmente, com objetos - concretos ou abstratos - que não fazem parte do seu cotidiano". Os micromundos são na realidade pequenos programas em LOGO resultantes da associação lógica de comandos e procedimentos.
O importante de todo esse processo é que a criança vai aprendendo, de acordo com os pesquisadores, conceitos e princípios importantes, não só de Geometria, mas também sobre como resolver um problema.

As aplicações do Logo encontram-se em constante desenvolvimento e embora dedicado à educação não é uma linguagem apenas para crianças, pois possue excelentes recursos para manipulação de palavras e listas, usados em trabalhos de inteligência artificial.

Aspectos Pedagógicos do LOGO
O Logo propõe um ambiente de aprendizagem no qual o conhecimento não é meramente passado para o aluno, mas, uma forma de trabalho onde esse aluno em interação com os objetos desse ambiente, possa desenvolver outros conhecimentos, por exemplo: conceitos geométricos ou matemáticos.
Propicia ao aluno a possibilidade de aprender fazendo, ou seja, ensinando a tartaruga a resolver um problema, seguindo a linguagem de programação.
O aluno pode ao ver o resultado da execução, comparar suas expectativas originais com o produto obtido, analisando suas idéias e os conceitos que usou.
Se houver um erro o aluno pode depurar o programa e identificar a origem do erro, usando o erro de modo produtivo, para entender melhor suas ações.

A Realidade: Dificuldades e Reflexões
A literatura pró-Logo e as abordagens teóricas a respeito de seus pressupostos filosóficos e metodológicos, como os trechos destacados abaixo, nos levam a reflexões sobre a viabilidade da prática efetiva, sob a perspectiva da situação atual de nossas escolas e da formação de nossos professores para tanto.
" Assim, o uso do Logo pode resgatar a aprendizagem construtivista e tentar provocar uma mudança profunda na abordagem do trabalho nas escolas. Uma mudança que coloca a ênfase na aprendizagem ao invés de colocar no ensino; na construção do conhecimento e não na instrução" (Valente);
" Primeiro, o controle do processo de aprendizagem, está nas mãos do aprendiz e não nas mãos do professor. Isto porque a criança tem a chance de explorar o objeto 'computador' de sua maneira e não de uma maneira já pré-estabelecida pelo professor. É a criança que propõe os problemas ou projetos a serem desenvolvidos através do Logo..." (Valente);
A filosofia construtivista que dá suporte aos pressupostos educacionais do Logo, e não apenas dele, pois trata-se de um dos paradigmas das idéias pedagógicas, ou seja:
o paradigma que vê a educação com um processo de desenvolvimento do ser humano, o qual, em condições adequadas obtém o afloramento das suas reais potencialidades, obtendo ao final deste processo, um ser autônomo, que aprende por si próprio, dado que aprendeu a aprender por meio de um processo de investigação, descoberta e invenção, construindo portanto sua própria aprendizagem. Do paradigma centrado no ensino passa-se para o paradigma centrado na aprendizagem;
essa mudança de paradigma não consegue ser aplicada na maioria de nossas escolas através de outros meios e outras ferramentas já conhecidos, imaginemos então as reais dificuldades para verdadeiramente praticar os pressupostos desse paradigma, quando necessita-se que o professor aprenda e domine uma nova linguagem, tão diferente do material com que vem trabalhando, e ainda aplique aquilo que muitas vezes não consegue fazer nem com o que já domina plenamente.

Coloco estas questões para reflexão, haja vista a realidade com que tenho me deparado em minhas pesquisas e contatos com variadas escolas e educadores. Não só o Logo, mas a criação em geral de ambientes de aprendizagem usando o computador, exige uma formação mais sólida e mais ampla dos professores, tanto no domínio de aspectos computacionais quanto do conteúdo curricular. Não se trata apenas de dominar hardware e softwares e sim conhecer profundamente o próprio conteúdo e o modo como o computador pode ser integrado no trabalho com este conteúdo.
Podemos ter a certeza de que o computador não é a panacéia que irá resolver os problemas da educação.
O computador em si é neutro, depende de como iremos usá-lo.

O LOGO também pode ser ensinado apenas como uma linguagem de programação, com destaque para seus comandos ( o aluno decora a linha de comandos dada pelo professor e passam um semestre desenhando figuras mecanicamente ), e não no desenvolvimento pensamento do aluno e do processo de aprender e em muitas escolas é este tipo de trabalho que encontramos com maior freqüência, tanto em relação ao Logo, como à outros softwares abertos que permitem um trabalho visando a aprendizagem significativa.

Vera Lúcia Camara Zacharias é mestre em Educação, Pedagoga, consultora educacional, assessora diversas instituições, profere palestras e cursos, criou e é diretora do CRE.




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Referências Bibliográficas
Altoé, A. (1993). O Computador na Escola: O Facilitador no Ambiente Logo. Tese de Mestrado. São Paulo: Departamento de Supervisão e Currículo da PUC.

Chaves e Setzer. (1987). O Uso de Computadores em Escolas: Fundamentos e Críticas. São Paulo: Editora Scipione.

Papert, S. (1985-tradução). Logo: Computadores e Educação. São Pulo: Editora Brasiliense.

Valente, J. A. (1996). O Professor no Ambiente Logo: formação e atuação. Campinas: Gráfica da UNICAMP.

Valente, J. A. (1993). Por Quê o Computador na Educação. Em J.A. Valente (org.) Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas, São Paulo: Gráfica da UNICAMP.